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Accolito di Libra
12

Mischia 5 4d6-1
Mira 0 -
Vita 20 0
Abilità Velocità
Ovunque sarai io combatterò al tuo fianco, curerò le tue ferite, ti difenderò
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Angelo Corrotto
12

Mischia 4 3d6
Mira 0 -
Vita 30 7
Abilità Suicidio, Volare
Durante il proprio turno può infliggere 4d6 danni ad un risvegliato avversario. In quel turno non può attaccare
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Arkaimuthang
19

Mischia 5 4d6-4
Mira 4 3d6
Vita 34 0
Abilità Aura
Non può essere attaccato da Risvegliati aventi le abilità Suicidio.
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Attach
13

Mischia 6 4d6
Mira 0 -
Vita 22 8
Abilità Volare, Suicidio
Guardati bene alle spalle prima di entrare in un vicolo buio
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Baobab del Kaos
6

Mischia 3 2d6
Mira 0 -
Vita 26 0
Abilità Ambidestro
Dopo la tempesta è fiorito un albero
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Bestia del Tuono
6

Mischia 1 2d6
Mira 6 9d6
Vita 22 0
Viene scartato appena il Nekromante possiede almeno 12 P. Non può mai perdere quest'abilità.
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Blatta
9

Mischia 2 4d6
Mira 0 -
Vita 24 0
Se riesce durante un combattimento in un check di attacco, tutti i check successivi riescono automaticamente
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Breettach
20

Mischia 5 7d6
Mira 0 -
Vita 28 0
Abilità Volare, Instabilità
La sua arma più temuta era quel fetore di decomposizione che emanava dalle fauci
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Cavaliere del Kaos
18

Mischia 5 6d6
Mira 0 -
Vita 26 0
Prima o poi chi ha lasciato
qualcosa in sospeso ritorna
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Cavaliere di Agor
17

Mischia 6 5d6-2
Mira 0 -
Vita 22 0
Abilità Immunità
Non conta quante battaglie si siano passate, ma come sono state combattute
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Cavaliere di Axia
12

Mischia 5 4d6
Mira 5 5d6
Vita 20 0
Abilità Suicidio
Io ti proteggerò dagli altri,
ma chi ti proteggerà da me?
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Cavaliere di Libra
12

Mischia 6 4d6+3
Mira 0 -
Vita 30 0
Abilità Suicidio, Sangue
Ho votato la mia vita all'eliminazione di ogni impurità
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Cavaliere solitario
17

Mischia 5 4d6
Mira 0 -
Vita ?? 0
Abilità Immunità
Tira 1d6. Se esce pari, risceve Iniziativa, altrimenti riceve Aura. Il Cavaliere ha 15+4d6 punti Vita.
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Cekkino
18

Mischia 4 4d6
Mira 6 4d6+1
Vita 26 0
Finché il Cekkino è il tuo unico risvegliato acquisisce l'abilità Aura.
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Crampicante
12

Mischia 4 4d6-2
Mira 0 -
Vita 28 0
In un combattimento in cui non partecipa, può donare l'abilità Aura a tutti i risvegliati di un Nekromante.
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Demone custode
13

Mischia 4 3d6
Mira 6 3d6
Vita 42 0
Abilità Aura, Suicidio
Non nutrirò mai rispetto per alcuno tra voi, ma mi nutrirò certamente di voi tutti
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Demone del Kaos
20

Mischia 5 5d6-1
Mira 0 -
Vita 30 5
Abilità Sangue
Immondamente, mostruosamente, inverecondamente, goduriosamente, infingardamente distruttivo
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Demone di Libra
11

Mischia 6 4d6
Mira 0 -
Vita 28 0
Abilità Sangue, Volare, Suicidio
Carpirò ogni tuo più intimo segreto,
ti ucciderò con le tue stesse armi
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Denomuthang
18

Mischia 6 4d6-4
Mira 0 -
Vita 38 0
Abilità Aura
Nessuno dei suoi combattimenti
è durato mai più di qualche minuto
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Diamond dog
16

Mischia 3 4d6
Mira 0 -
Vita 26 0
Abilità Imboscata
Se fallisce un check di Mischia si consideri come se lo avesse riuscito; in tal caso il danno in Mischia diventa 2d6.
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Drakkar
23

Mischia 5 8d6
Mira 0 -
Vita 30 0
Ogni guerra ha le sue vittime, io onorerò questa battaglia con il tuo sangue
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Fahs thal rash
13

Mischia 4 3d6
Mira 3 3d6+1
Vita 30 0
Non ha neanche bisogno di venirti incontro per ucciderti
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Fehl mat rash
18

Mischia 3 8d6
Mira 0 -
Vita 20 0
Abilità Sangue, Volare
Chi ha paura del lupo cattivo?
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Fiamma fatua
8

Mischia 5 5d6-1
Mira 0 -
Vita 02 0
Abilità Velocità
Una luce così esile potrà solamente darmi noia
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Foth jel rash
19

Mischia 5 6d6+1
Mira 0 -
Vita 18 0
Abilità Agilità, Volare
Quando calerà il sole lui sarà di nuovo con te, ma stavolta non ti racconterà fiabe
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Fudostafa
13

Mischia 5 5d6
Mira 4 4d6
Vita 24 0
Abilità Immunità, Suicidio
Chi teme la vita
è già morto per tre quarti
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Fuoco fatuo
13

Mischia 2 5d6
Mira 0 -
Vita 24 0
Abilità Agilità, Volare
Aggiungi 1 Colpo al Fuoco Fatuo per ogni altro tuo Fuoco Fatuo in gioco.
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Fuoco fatuo maggiore
17

Mischia 6 4d6-1
Mira 0 -
Vita 25 0
Abilità Volare
Aggiungi 5 punti Vita al Fuoco Fatuo Maggiore per ogni altro tuo Fatuo in gioco.
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Fuoco fatuo minore
8

Mischia 2 2d6+2
Mira 4 4d6
Vita 18 0
Abilità Volare
Aggiungi 8 punti Vita e 2 punti in Attacco al Fuoco Fatuo Minore per gni altro tuo Fatuo in gioco.
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Fyre Zhor
14

Mischia 4 4d6+2
Mira 0 -
Vita 24 0
Abilità Volare, Instabilità
Non può subire attacchi in mira.

Senti questo odore di fuoco e cenere? Questo odore sa di vittoria
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Ghaunt
10

Mischia 2 4d6
Mira 6 6d6
Vita 02 0
Abilità Immunità, Instabilità
Torcendo e distruggendo,
a volte è un attimo
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Ghoul
5

Mischia 4 5d6
Mira 0 -
Vita 02 0
Abilità Velocità, Instabilità
Uomiin senz'anima che vivono della vita altrui, bestie dal volto ignobile senz'altro scopo che uccidere
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Giordano, recìso
10

Mischia 4 4d6+3
Mira 0 -
Vita 15 0
Abilità Rito
Parigi val bene una messa
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Guerriero del Kaos
13

Mischia 4 3d6+2
Mira 4 4d6
Vita 20 0
Guadagna 1 Colpo per ogni altro tuo Risvegliato in gioco.
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Guerriero di Axia
7

Mischia 5 4d6
Mira 0 -
Vita 10 0
In un tuo turno in cui non attacca, se riesce il check di Mischia, può infliggere il suo danno in Mischia ad un Risvegliato
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Guizzo
9

Mischia 3 4d6
Mira 6 4d6+6
Vita 18 0
Abilità Suicidio
Non è molto duraturo
è solo dannatamente veloce
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Helgast
11

Mischia 5 3d6+2
Mira 5 5d6
Vita 21 0
Abilità Instabilità
Morirai con la certezza di sapere chi ti ha ucciso, specchiato nel volto della morte
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Herllik
23

Mischia 6 4d6+1
Mira 0 -
Vita 42 0
Abilità Sangue, Volare
..continuare a provare attraverso le eternità fino alla fine del tempo.. (Queen, Innuendo)
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Huan Zhor
17

Mischia 4 3d6
Mira 4 2d6
Vita 21 7
Abilità Volare
L'inferno non può far paura
a chi è nato tra le sue fiamme
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Illusionista
12

Mischia 4 4d6-4
Mira 0 -
Vita 52 0
Abilità Sucidio
Per ogni Illusionista in gioco il costo delle magie che lanci diminuisce di 1 P.
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Jhave Zhor
23

Mischia 6 5d6
Mira 0 -
Vita 30 2
Abilità Volare
Guadagna 1 Colpo ogni tuo turno (max 10)
L'aver creato il mondo mi consente anche di distruggerlo
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Kadija
11

Mischia 4 3d6+2
Mira 0 -
Vita 35 2
Abilità Suicidio
Se possiedi meno di 20 P Kadija possiede l'abilità Ambidestro, altrimenti l'abilità Disarmare.
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Kami Khaze Rash
13

Mischia 6 6d6
Mira 0 -
Vita 26 0
Abilità Volare, Suicidio
Vola, si butta dalle stelle giù in picchiata...
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Khetagg
20

Mischia 6 4d6
Mira 0 -
Vita 32 0
Abilità Agilità, Imboscata
Nella sua vita ha ucciso donne e bambini: pensi che avrà pietà di te?
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Khikko
5

Mischia 3 4d6
Mira 0 -
Vita 18 0
Abilità Agilità, Instabilità
Verso il nulla con furore
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Kinopio
2

Mischia 4 4d6
Mira 0 -
Vita 15 0
Abilità Instabilità
Okki-Dokkiiii
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Kraan Zhor
16

Mischia 6 4d6-2
Mira 0 -
Vita 26 0
Abilità Volare
Il fuoco è l'unico mezzo per espiare i tuoi peccati, ed è così che morirai
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Krogg
15

Mischia 6 5d6
Mira 0 -
Vita 30 0
Abilità Instabilità
Se viene ucciso in combattimento, Krogg viene scartato.
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Ksjerwot, recìso
15

Mischia 5 3d6
Mira 0 -
Vita 21 4
Abilità Rito
Ho sentito un tremore squarciare il velo del tempo, ho deciso di seguire la sua mano
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Ktaliepp, recìso
12

Mischia 4 4d6
Mira 0 -
Vita 22 0
Abilità Rito
Meglio un giorno da leone, ripetuto centinaia di volte, aspettando l'eternità
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Kuch Yohl Rash
6

Mischia 4 3d6+2
Mira 0 -
Vita 02 0
Abilità Agilità, Velocità, Iniziativa
La sua forza sta nel non averne,
la sua ignoranza è nella sua stirpe
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Kziùniao, recìso
10

Mischia 5 3d6+3
Mira 0 -
Vita 10 0
Abilità Immunità, Rito
Verrò, tornerò, ritornerò ed ogni volta ti sarò meno simpatico
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
La bestia
18

Mischia 6 3d6
Mira 0 -
Vita 28 0
Abilità Ambidestro
Io ti proteggerò dagli altri, ma chi ti proteggerà da me?
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Lhamar
12

Mischia 5 3d6+3
Mira 0 -
Vita 24 8
Abilità Suicidio
Qualsiasi risvegliato che possegga almeno due abilità non può attaccare il Cammello.
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Lupi di Axia
13

Mischia 5 3d6-1
Mira 0 -
Vita 20 7
Abilità Aura
I Lupi di Axia non possono ricevere nè usare armi ed armature.
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Mastino infernale
9

Mischia 4 2d6+4
Mira 0 -
Vita 28 5
Abilità Iniziativa, Suicidio
Koo-Koopa!!
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Mercenario
10

Mischia 6 4d6
Mira 0 -
Vita 15 0
Abilità Ambidestro, Sangue
Al termine del primo scontro cui partecipa, va scartato.
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Mikhomuthang
13

Mischia 4 3d6-2
Mira 4 3d6
Vita 28 0
Abilità Aura
Appena lascia il Territorio, dona Instabilitò ad un Risvegliato in gioco a tua scelta.
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Mom Rash
11

Mischia 5 1d6+6
Mira 0 -
Vita 16 0
Abilità Volare
Se è in gioco insieme a Fals Thal Rash scegli fino a tre Risvegliati Rash dal Cimitero e calarli gratis in gioco una volta per partita.
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Morttach
13

Mischia 6 4d6+1
Mira 0 -
Vita 30 0
Abilità Agilità, Volare, Suicidio
Quella notte finalmente potrai assicurarti di essere un mortale
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Mummia
9

Mischia 4 3d6
Mira 0 -
Vita 20 5
Pensavate di esservi liberati di me? Sarebbe stato meglio se non foste mai nati
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Nakow del Kaos
14

Mischia 4 4d6
Mira 0 -
Vita 26 0
Abilità Imboscata, Iniziativa, Sangue
La mia logica è il non avere logica, scoprirò il mio scopo al termine della missione
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Nakow di Agor
15

Mischia 5 5d6
Mira 0 -
Vita 10 0
Abilità Imboscata
Finché sei in svantaggio, il Nakow di Agor possiede 30 punti Vita base.
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Nakow di Libra
13

Mischia 5 5d6
Mira 0 -
Vita 20 0
Abilità Imboscata, Instabilità
La vita è una tempesta,
ma prenderlo al c**o è un lampo
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Ombra di Agor
20

Mischia 5 3d6
Mira 0 -
Vita 36 0
Abilità Imboscata, Ambidestro
Ricordati quel suono che non ti faceva dormire... ero io, nel buio, che giocavo a dadi col tuo destino
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Panda
4

Mischia 4 3d6+4
Mira 0 -
Vita 10 0
Abilità Immunità, Instabilità
Può interrompere uno scontro in cui è coinvolto se il Nekromante spende 4 P.
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Ripper
9

Mischia 5 5d6
Mira 0 -
Vita 02 0
Abilità Immunità
Per me la morte è consuetudine, il silenzio è la mia vita
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Risvegliato
16

Mischia 5 4d6-1
Mira 0 -
Vita 30 0
Abilità Imboscata
Quando sei in battaglia gli unici riferimenti sono gli schizzi di sangue
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Rometto
23

Mischia 5 4d6
Mira 0 -
Vita 62 0
Sono venuto da solo, me ne andrò in compagnia del tuo cadavere
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Scudiero di Libra
8

Mischia 4 5d6
Mira 0 -
Vita 12 0
Abilità Imboscata, Iniziativa
Nei suoi occhi sono scolpite le fiamme dell'inferno, nelle sue mani dipinte le tue piaghe
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Seflen azzurro
12

Mischia 5 4d6
Mira 0 -
Vita 22 0
Abilità Volare, Ambidestro, Suicidio
Mi lancerò su di te con l'impeto del tuono e la forza della tempesta
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Seflen dorato
17

Mischia 5 2d6
Mira 0 -
Vita 28 0
Abilità Ambidestro, Volare
In ogni tuo Aggiornamento i punti Vita del Seflen Dorato aumentano di 2 (fino ad un massimo di 50).
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Seguaci del Kaos
8

Mischia 6 4d6-1
Mira 0 -
Vita 10 0
Abilità Velocità
Quella poltiglia che vedi lì sotto, quell'armata di disperati, quella nuda carne al macello, dovresti onorare
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Seguaci di Agor
13

Mischia 6 5d6
Mira 0 -
Vita 32 0
Abilità Imboscata, Suicidio
La musica della notte scorre sinuosa nelle loro vene, offuscata solamente dal lento fruscio delle tuniche
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Sentinella
10

Mischia 3 3d6+1
Mira 0 -
Vita 22 3
Abilità Iniziativa, Velocità
L'argenteo riflesso della mia spada è tetro rispetto alla purezza della mia anima
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Serpente abissale
9

Mischia 6 2d6+5
Mira 0 -
Vita 24 0
Abilità Volare, Suicidio
Quando ti sveglierai nel cuore della notte ricorderai il suo sibilo
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Sgaht ajol rash
10

Mischia 5 4d6+1
Mira 0 -
Vita 10 0
Abilità Agilità, Imboscata
C'è sempre qualcuno più veloce
e nel tuo caso quello sono io
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Shana
18

Mischia 5 2d6+1
Mira 3 3d6
Vita 33 0
Abilità Ambidestro
Guardami negli occhi quando ti Attekko!
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Signore di Axia
10

Mischia 6 2d6
Mira 0 -
Vita 20 0
Se viene ucciso in combattimento uccide automaticamente tutti i Risvegliati che ha danneggiato
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Tah fogg rash
13

Mischia 5 5d6
Mira 0 -
Vita 15 0
Abilità Imboscata, Volare
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Tahan Zhor
12

Mischia 4 3d6+2
Mira 5 3d6+2
Vita 20 5
Abilità Volare, Suicidio
Dona loro l'eterno riposo
perchè dal buio non c'è ritorno
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Theddy
18

Mischia 5 4d6-2
Mira 0 -
Vita 32 0
Abilità Sangue, Imboscata
Può attaccare anche i Risvegliati aventi l'abilità Volare.
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
U facocero
11

Mischia 4 4d6+2
Mira 0 -
Vita 26 0
Abilità Iniziativa, Instabilità
brriiiiiii
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Vampiro
10

Mischia 2 5d6+4
Mira 0 -
Vita 15 0
Abilità Agilità, Volare
è la nebbia che ti avvolge, il pipistrello che ti vola accanto, il topo che squittisce in cantina, è venuto per il tuo sangue
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Vardax
10

Mischia 5 4d6+3
Mira 0 -
Vita 15 0
Abilità Velocità, Instabilità
Nulla è più certo della morte, nulla è più incerdo dell'ora della morte
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Vassallo di Agor
18

Mischia 5 3d6+2
Mira 1 3d6
Vita 24 0
Abilità Agilità, Imboscata
Se gli assegni un'arma di Agor puoi immediatamente pescare fino a 3 carte.
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Vassallo di Axia
18

Mischia 5 2d6
Mira 0 -
Vita 36 0
Abilità Ambidestro
Finché è in gioco dona Ambidestro a tutti i Risvegliati di Axia
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Vendicatore di Libra
13

Mischia 6 5d6
Mira 0 -
Vita 24 3
Abilità Velocità, Suicidio
Sparirò nella notte senza volto lasciando dietro di me solo sangue e distruzione, e tutto per colpa tua
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Vhivern Zhor
10

Mischia 3 2d6
Mira 0 -
Vita 24 6
Abilità Iniziativa, Volare
Per ogni P speso in un round aggiungi 1d6 al danno in Mischia (max 5P)

E nel buio solo tre parole: Fuoco, Sangue, Morte
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Wolf, lupo di Axia
14

Mischia 5 4d6-2
Mira 0 -
Vita 32 0
Abilità Aura
Wolf non può ricevere nè usare armi ed armature.
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Wraith
18

Mischia 6 6d6-6
Mira 0 -
Vita 28 0
Abilità Sangue, Volare
A volte la nebbia ti occulta solamente la vista, a volte anche l'anima
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Zapetus
18

Mischia 5 3d6
Mira 0 -
Vita 30 0
Abilità Imboscata, Iniziativa, Aura, Volare
Canterò all'unisono col tuo grido di morte
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Zhiomuthang
18

Mischia 5 3d6
Mira 3 3d6
Vita 32 0
Abilità Aura
Appena entra in gioco tutti i giocatori possono pescare una carta.
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Zombi
9

Mischia 2 6d6-1
Mira 0 -
Vita 20 0
Abilità Sangue
Dopotutto sono sangue del tuo sangue: avresti il coraggio di uccidere tua madre?
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Zrugg
11

Mischia 6 0d6
Mira 0 -
Vita 48 0
Abilità Ambidestro, Volare, Suicidio
Datemi una leva e distruggerò il mondo
© Formika, Piko & Doria 1997-2004



Amici per sempre
2

All'inizio di un combattimento puoi sostituire un tuo risvegliato attaccato con uno nella tua Mano. Riprendi in Mano il sostituto.
Gli amici veri si riconoscono solamente guardando negli occhi della morte
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Anniversario
4

Puoi pescare dal tuo Cimitero fino ad avere 7 carte in Mano.
E per il mio compleanno
ricevetti un libro
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Ansia mortale
4

Puoi scartare un Risvegliato in gioco avente almeno un'abilità di legame (es. Suicidio, Instabilità, Rito).
Le unità difettose si accorgono prima degli altri delle proprie debolezze
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Arbil
25

Fatality
Giocabile se hai almeno 25 P in più rispetto ad ogni avversario.
Ogni medaglia ha il suo rovescio:
la legge è fatta per essere modificata
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Arrembaggio
0

Fatality
Giocabile se hai almeno 40 P. Ogni Nekromante tira 4d6 e lo somma al suo Potere. Chi raggiunge il punteggio maggiore vince la partita.
Nella vita non conta solamente l'abilità
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Attrazione
0

Puoi cercare un equipaggiamento nel tuo Cimitero o nel tuo Scarto ed assegnarlo a te o ad un tuo Risvegliato in gioco.
Un buon fabbro è talvolta più utile di una buona arma
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Aura antimagia
3

Un Risvegliato a tua scelta non subisce gli effetti di una magia appena lanciata
La migliore difesa è una difesa impenetrabile
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Azione strategica
4

Giocabile all'inizio di un combattimento. Scegli un Risvegliato in gioco che non vi partecipa e aggiungi (per tutto il turno) il suo danno in mischia a quello di un Risvegliato che vi partecipa.
Non sempre le strategie migliori portano alla vittoria
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Block
4

Giocabile durante un combattimento. Un Risvegliato a tua scelta salta il suo prossimo round.
Ssssshhsshshshhh
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Chance
0

Giocabile se un avversario ha almeno 10 P più di te. Puoi scegliere un Risvegliato dal tuo Cimitero e calarlo in gioco gratuitamente
Chi ha detto che la fortuna sia una dea bendata?
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Cheese
4

Porta Attacco e Mira a 6 e raddoppia i punti Vita base di un Risvegliato a tua scelta fino alla fine del turno.
Sorridi ed apparirai più bello,
sogghigna e apparirai più forte
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Chiasmo Redentore
40

Fatality
Giocabile solamente se sei in svantaggio.
Non so come abbia fatto,
ma neanche me ne importa molto
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Collera degli Dei
6

Tutti i Risvegliati in gioco tornano nei rispettivi Cimiteri. Le carte loro assegnate vengono scartate.
A volte la seconda morte
è un viaggio senza ritorno
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Colpo di grazia
2

Uccide un Risvegliato avversario che hai già ferito e con meno di 10 punti Vita. Guadagni i P relativi ed il Risvegliato torna nel proprio Cimitero.
Odio vedere la gente soffrire ma ancor più lasciare le cose a metà
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Copia e Incolla
6

Scegli una qualsiasi carta in gioco. Copia e Incolla diventa una sua copia. Non possono esserci 2 Copia e incolla in gioco.
Copia e Incolla Copia e Incolla
Copia e Incolla Copia e Incolla
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Desiderio
4

Puoi scegliere una carta nel tuo Cimitero ed aggiungerla alla tua Mano.
Ho visto una stella cadente, ho desiderato che cadesse sopra la tua casa
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Disfatta
4

Tutti i Nekromanti dimezzano per eccesso i loro P.
Le lacrime scesero calde come torce
infuocate in quella guerra senza vincitori
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Disperazione
7

Un avversario a tua scelta deve scartare la sua Mano.
..fino a perdere il fiato, cadendo
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Distorsione
2

Scarta un Carisma in gioco a tua scelta. Distorsione torna nel Cimitero appena lanciata
Il tempo distrugge ogni cosa,
il vento distrugge ogni casa
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Distruzione
0

Giocabile se un avversario possiede almeno 20 P più di te. Tutte le carte in gioco vengono scartate.
Il riscatto arriva quando meno te lo aspetti
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Djman
30

Fatality
Una volta lanciato, se sei in vantaggio rispetto ad ogni avversario vinci la partita, altrimenti la partita termina in parità.
Preferisco perdere l'onore che la vita
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Dono della vita
4

Prendi un risvegliato dal Cimitero o dallo Scarto e calalo in gioco gratuitamente. I suoi colpi sono azzerati.
D'ora in poi, vola con le tue ali
e ti librerai alto e felice
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Eden
4

Tutti gli equipaggiamenti in gioco vendono immediatamente scartati.
L'ignoranza vera e propria va dimostrata a mani nude
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Evocazione comune
0

Ogni Nekromante sceglie un Risvegliato dal Cimitero e lo mostra: quello con Valore minore viene calato in gioco gratuitamente, gli altri tornano nei Cimiteri.
Le forze di legame mantengono fedeli solo gli animali più deboli
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Fiamme roventi
4

Scegli un Risvegliato avversario in gioco. Fiamme roventi infligge 3d6 danni a quel Risvegliato.
Il male peggiore è la consapevolezza della tua colpa quando le vedi arrivare, poi, più niente
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Fotofinish
0

Fatality
Giocabile se hai almeno 25 P e se hai gli stessi P di un avversario
Ride bene chi ride ultimo
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Fuorigioco
2

Giocabile se c'è una carta-regola in gioco, la scarta. Per ogni 4 P in più spesi per questa magia puoi scartare una carta (non Risvegliato) in gioco.
A volte.. l'arbitro non se ne accorge
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Ghigno Infame
0

Giocabile se sei in svantaggio. Ghigna verso un avversario; tu guadagni 1 P, mentre l'avversario perde 1d6 P.
Io ti sorrido e tocco
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Gioventù bruciata
4

Rimanda nel Cimitero un Risvegliato appena calato in gioco. Il Nekromante recupera l'eventuale Potere speso.
A volte la vita è un attimo
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Glorificazione
60

Fatality
Il costo di questa magia diminuisce di un punto per ogni tua carta in gioco o nella Mano.
I miei araldi annunciano la vittoria, i miei arazzi la ricorderanno ai posteri
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Graffito
2

Puoi calare gratuitamente dalla tua Mano un Risvegliato sotto un altro in tuo possesso (senza farlo vedere). Quando il primo lascerà il gioco, l'altro prenderà il suo posto.
Un graffito di sangue sul muro inerme delle occasioni mancate
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Guizzo psichico
0

Scarta una magia (non Fatality) di costo inferiore a 7 dalla tua mano; guadagni il costo della magia in punti Potere.
Cosa farai, ora che ti sono alle costole?
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Idlabirag
60

Fatality
Per ogni tuo Risvegliato in gioco il costo di questa magia è diminuito di 5 punti.
Erano cento, giovani e forti, e ancora non capisco come ci abbiano potuto sopraffare
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Il corvo
2

Un tuo Risvegliato appena ucciso torna in vita e riprende lo scontro, al termine del quale torna comunque nel Cimitero.
La morte per certa gente significa veramente poco
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Immolazione
0

Scarta dalla tua Mano o dal Territorio un tuo Risvegliato suicida per scartare un Risvegliato in gioco a tua scelta.
L'inferno è abbastanza grande per tutti e due
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Imposizione
70

Fatality
Imposizione non può essere influenzata da nessuna magia.
Gli eroi di ieri sono oggi il fumo di un fuoco soffocato da tempo
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Indebolimento
2

Sottrae 2d6 al danno in Mischia e in Mira di un Risvegliato a tua scelta fino al prossimo Aggiornamento.
A volte capita di abbattersi
anche per cose da nulla
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Inflazione
3

Carisma globale
Il costo di tutte le magie aumenta di 3 P. Ogni tuo Aggiornamento spendi 3 P o Inflazione viene scartata.
Neanche il sacrificio di più di cinquemila suini riuscì a liberarci dalla maledizione
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Intervallo
2

Giocabile durante un duello. Il duello viene interrotto. Intervallo torna nel Cimitero appena viene giocata.
Ci fermammo a guardare il tramonto e dimenticammo in un secondo perché c'eravamo incontrati
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Ira del Kaos
2

Aggiunge 1 punto in Mischia e 2d6 al danno in Mischia di un Risvegliato a tua scelta fino al prossimo Aggiornamento.
Incanala il tuo odio verso un unico bersaglio e vedrai che nulla è impossibile
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Ja poi fà
8

Neutralizza una magia appena lanciata. Quella magia va posta nel Cimitero e il lanciatore recupera il Potere speso. Se era una Fatality spendi 8 P aggiuntivi.
A tutto c'è rimedio
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Je lai fatta
0

Giocabile se sei in svantaggio. Dal prossimo Aggiornamento, scambia i tuoi mazzi, la tua Mano e le tue carte in gioco con un avversario per due turni.
Se fossi nei tuoi panni...
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Lapsus
3

Guarda la Mano di un avversario e scegli una carta; quella carta viene scartata. Lapsus torna nel Cimitero appena lanciato.
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Legame di sangue
0

Aggiunge 4 P al valore di un tuo Risvegliato non avente abilità di legame. Tu guadagni 4 P. Fino al tuo Aggiornamento non puoi giocare Fatality.
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Legami instabili
3

Carisma globale
Durante l'Aggiornamento il Nekromante di turno può prendere il controllo (per tutto il turno) di un Risvegliato a sua scelta.
Come'ere baby
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Libra
0

Giocabile se un avversario possiede almeno 20 P più di te. Guadagni 12 P.
Quando gli dèi scendono in campo ti puoi fidare solamente della bilancia di Libra
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Luce dei morti
4

Carisma globale
I punti Vita base di tutti i Risvegliati in gioco sono dimezzati (per difetto).
In una notte più nera della morte la tua luce non potrà guidarmi al mattino
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Malizia
10

Neutralizza e scarta una carta appena giocata. Per ogni carta che scarti dalla tua Mano, Malizia costa 2P in meno.
Ogni rosa ha le sue spine
Ogni spina fa la sua ferita
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Mandrakata
6

Neutralizza una magia non fatality di costo non nullo appena lanciata. Quella carta torna nel Cimitero e il lanciatore recupera il Potere speso.
Tutti i soli più splendenti muoiono e non resta altro che un mucchietto di cenere
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Mercy
0

Giocabile appena un tuo Risvegliato ne ha ucciso un altro. L'avversario resta in vita e tu guadagni 2d6 P aggiuntivi.
Nella pietà troverai la forza e l'onore
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Non va
2

Tira 1d6. Se il risultato è pari, puoi neutralizzare una magia non fatality appena lanciata. L'avversario recupera il Potere speso.
Se il fato sarà dalla mia parte ti assicurerò una vita non facile
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Ondata di furore
3

Giocabile nel tuo turno. Infligge un numero di danni pari al Valore di un tuo Risvegliato in gioco ad uno avversario a tua scelta, ponendo fine al tuo turno.
L'ambiente può distorcere l'energia di legame con conseguenze impreviste
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Ondata di potere
4

Se un tuo Risvegliato riesce un check di Mischia o Mira infliggi il danno relativo ad un risvegliato avversario.
Se pensi di potermi sfuggire semplicemente nascondendoti ti sbagli di grosso
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Onilrem
60

Fatality
Per ogni magia nella tua Mano il costo di Onilrem è diminuito di 5 P.
Barbacadabra ... Sambacadabra ... Parmacadabra
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Orgoglio fatuo
4

Carisma globale
Tutti i Risvegliati della stirpe Fatua guadagnano Aura.
Riflessi fulminei, fulmini riflettenti, riflussi flebili, fiotti flemmatici
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Patto diabolico
0

Guadagni 8 P. Un avversario a tua scelta guadagna 10 P.
Il senso di tutto ciò è oscuro ai potenti, ma è stato rivelato ai deboli
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Perdono
3

Giocabile durante uno scontro che coinvolge un tuo Risvegliato, lo interrompe. Il Nekromante attaccante perde 1 P per ogni proprio Risvegliato coinvolto oltre al primo.
La natura crea, i suoi emissari distruggono, il tempo dimentica, il silenzio perdona
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Piaga
10

Scarta tutte le carte in gioco e le Mani di tutti i Necromanti.
La morte non guarda in faccia nessuno, sotto la pioggia si bagnano tutti
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Premonizione
3

Guarda le prime tre carte del tuo Cimitero: per ciascuna scegli se riporla nel Cimitero, scartarla o tenerla in mano.
Ho guardato dentro una pozza di sangue
ed ho scorto il tuo destino
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Pressa
0

Carisma globale
Ogni Aggiornamento tutti i Nekromanti perdono 1 P; se scendono a 0 non ne sono più affetti. Chiunque può scartare la Pressa spendendo 8 P.
Solamente Cristiano poteva sopportare il peso della pressa diabolica
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Prodigio
0

Per ogni P aggiuntivo speso per questa magia puoi pescare una carta dal tuo Cimitero
Molta gente rimane incantata da
prodigi più semplici di quanto sembrino
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Profezia
2

Pesca due carte dal Cimitero di un avversario; puoi scegliere se scartarle o usarle (spendendo i punti necessari).
Coniuga il tuo potere con le armi avversarie, disse il saggio
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Rampage
5

Aggiunge 5d6 al danno in Mischia e Mira di un Risvegliato a tua scelta; quel Risvegliato viene scartato nel prossimo Aggiornamento.
E' meglio un giorno da Tah Fogg Rash che cento da Zombi
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Rewind
5

Scarta un Risvegliato appena calato in gioco.
..perché tu vai vai, veloce come il vento.. (V. Rossi)
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Richiamo cerebrale
2

Puoi scegliere un Risvegliato dal tuo Cimitero o dal tuo Scarto ed aggiungerlo alla tua Mano.
Attira a te ogni possibile alleato ed i più insignificanti ti daranno la vittoria
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Rigor mortis
4

Tira 1d6 per ogni Risvegliato in gioco. Se il numero è pari, il Risvegliato torna nel proprio Cimitero.
Tutto quello che puoi fare è arrenderti, solamente arrenderti
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Riscatto Mentale
40

Fatality
Giocabile solamente appena un tuo Risvegliato viene ucciso in combattimento.
La tua sconfitta sarà più umilante quando soccomberai in un momento di gioia
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Risorse economiche
0

Giocabile se hai 0 P. Guadagni immediatamente 12 P.
I tesori più ricchi sono sempre i meglio nascosti
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Risucchio
1

Puoi riprendere in Mano un tuo Risvegliato appena ucciso in combattimento. Risucchio torna nel Cimitero appena lanciata.
Chi non muore si rivede
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Risveglio
50

Fatality
Se è la prima partita che giochi in questa giornata, il costo di questa magia diminuisce a 40 P.
Il mattino ha il Potere in bocca
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Ritenta
5

Neutralizza una magia non fatality appena lanciata, di costo inferiore a 7. Il lanciatore recupera il Potere speso.
Non sempre il fallimento è dovuto a un tuo errore
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Riunione di famiglia
3

Un Risvegliato in gioco appartenente ad una qualsiasi Stirpe viene scartato.
Le riunioni dei Rash possono durare anche anni, le loro guerre anche secondi
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Rivolta permanente
5

Carisma globale
Tutte le fortificazioni in gioco annullano i propri effetti.
Sottomesso dai miei stessi sudditi, ora so cosa significa rosicare
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Ruggine
1

Scarta un equipaggiamento in gioco. La Ruggine torna nel Cimitero appena lanciata.
La ruggine è la peggior nemica di ogni fabbro
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Sacrificio
0

Scarta un Risvegliato dalla tua Mano. Guadagni tanti P quanti sono i dadi danno in Mischia di quel Risvegliato, fino ad un massimo di 5 P.
Al proprio comandante si deve un'obbedienza totale, anche di fronte alla morte
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Scarica
0

Scegli una carta in gioco che utilizzi i token. Puoi aggiungere o togliere fino a 4 token da quella carta.
Non bisogna mai fidarsi delle previsioni del Tempio
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Segno del Kaos
5

Carisma globale
Tutti i Risvegliati non suicidi di Valore inferiore a 10 aggiungono 1d6 al danno in mischia e 10 ai punti Vita.
La forza è nel numero, nelle ribellioni non esistono i singoli eroi
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Segregazione
50

Fatality
Se hai perso la partita precedente il costo di questa magia diminuisce a 40 P.
Se esite qualcosa peggiore della morta questa è solamente l'oblio
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Senso di colpa
3

Giocabile appena un Nekromante guadagna punti P. Quel Nekromante ne guadagna solamente la metà (arrotondati per difetto).
Il vero amore è come il cielo: si oscura ma non finisce mai
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Sete di sangue
1d6

Infligge 2d6 danni a tutti i Risvegliati in gioco.
Non lo sapevi che c'era la morte, quando si è giovani è strano (F. Guccini)
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Sfida mentale
2

Tutti i Nekromanti mostrano una magia (non fatality) della loro Mano. Chi ha la più costosa la scarta e guadagna il suo costo in P; in caso di parità si guadagnano metà dei punti.
Gaudendo compirò la mia vendetta
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Sforzo
0

Scegli un avversario che abbia più P di te. Guadagni 1 P per ogni 3 P di differenza dai tuoi.
Quando tutto è perduto confida in te stesso e troverai la via
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Siore e siori
6

Dalle 19 alle 23 il costo di questa magia è dimezzato. Puoi scegliere dal Cimitero un Risvegliato e un'arma e calarli in gioco gratuitamente.
Lo spettacolo deve ancora cominciare
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Sogno premonitore
20

Fatality
Giocabile se hai almeno 35 P. Guarda le carte di un avversario: se ha in mano una Fatality tu vinci la partita, altrimenti il gioco prosegue.
La vittoria mi era già stata annunciata da tempo
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Sottomissione
36

Fatality
Giocabile se hai almeno il doppio dei punti rispetto ad un Nekromante avversario.
Da questa altezza sembri così.. buffo!
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Specchio nero
1d6

Un Risvegliato a tua scelta inizia uno scontro contro una sua copia. Se lo perde, torna nel Cimitero e tu guadagni 2d6 P.
Quando il tuo cuore smetterà di battere troverai la salvezza nel profondo della tua anima
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Sym
0

Carisma proprio
Puoi scegliere di non pescare nel tuo Aggiornamento. Se lo fai, un tuo Risvegliato guadagna 20 punti Vita fino al tuo prossimo Aggiornamento.
La mia forza è la mia consapevolezza
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Symbrunir
0

Carisma proprio
Puoi scegliere di non pescare nel tuo Aggiornamento. Se lo fai, un tuo Risvegliato aggiunge 3d6 al danno in Mischia fino al tuo prossimo Aggiornamento.
Mi soffermo a guardare i miei gioielli
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Sympathy
2

Carisma proprio
Tutti i tuoi Risvegliati acquisiscono l'abilità Sangue.
Mi piace il diavolo, mi piace il sangue, ma non vedo forti legami tra le due cose
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Symtron
2

Carisma proprio
Puoi scartare carte dalla tua Mano in ogni momento. Ogni due carte scartate in questo modo (escluso l'Aggiornamento) guadagni 1 P.
Ti vengo contro privo di ogni zavorra
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Tattica a cuneo
2

Carisma proprio
Finché hai in gioco 3 tuoi Risvegliati, essi guadagnano +3 al danno in Mischia e l'abilità Imboscata.
Ti scontrerai contro il mio cuneo e ti farai un male porco
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Tattica a triangolo
2

Carisma proprio
Finché hai in gioco 3 tuoi Risvegliati, essi guadagnano 3 Colpi e l'abilità Velocità.
Il triangolo no, non lo avevo considerato (R. Zero)
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Tempo di morire
6

Manda nel proprio Cimitero un Risvegliato a tua scelta con Valore inferiore a 18. Non vengono guadagnati punti.
Quando viene il tempo di morire niente più importa: solo il rimorso delle cose rismaste in sospeso
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Tentato suicidio
3

Tira 1d6. Se il risultato è pari, questa magia auto-infligge ad un Risvegliato avversario illeso un numero di danni pari al triplo del proprio valore di Mischia.
Perché dovrei sporcarmi le mani con te?
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Time out
3

Interrompe uno scontro appena dichiarato, se non è già influenzato da un'altra magia.
Egli allora ordinò 'Sia la luce', ma questa volta qualcosa andò storto
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Timebomb
0

Carisma globale
Timebomb entra in gioco con 2 token. Ogni tua fase Aggiornamento rimuovi un token. Se in una tua fase Aggiornamento Timebomb non ha token, la partita termina e vince il Nekromante in vantaggio.
Nella perfezione c'è sempre qualche imprevisto
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Tiro mancino
1

Scarta un tuo equipaggiamento in gioco. Un Risvegliato avversario a tua scelta torna nel proprio Cimitero.
Se vuoi sopravvivere devi saper lanciare, non importa cosa e a quale distanza
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Tocco divino
0

Fino al prossimo Aggiornamento aggiungi 1 al risultato di tutti i tuoi tiri di dado.
Io non perdono e tocco (F. Guccini)
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Tornio cerebrale
0

Giocabile se sei in svantaggio. Scegli un Risvegliato dal tuo Scarto e calalo in gioco gratuitamente.
La mostruosa creatura evocata riuscì a varcare i cancelli tra il nulla e la follia
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Ultimo respiro
1

Guadagni tanti P quante sono le tue carte in gioco (max 6).
I miei possedimenti non rappresentarono solo una consolazione nel giorno della mia morte
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Ultimo sangue
0

Giocabile durante uno scontro. Questo scontro non potrà mai essere interrotto, neanche dagli attaccanti.
Sette, otto, gira nel mio cerchio
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Ululato del lupo
0

Fino al prossimo Aggiornamento aggiunge 3d6 al danno in Mischia di un Risvegliato; se non appartiene ad Axia perde 1 punto in Mischia.
Se si riesce a governare la paura si hanno le redini del potere
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Vento infernale
1

Carisma globale
Tutti i Risvegliati in gioco perdono l'abilità Volare e 2 punti in Mira. Viene scartato nel tuo prossimo Aggiornamento.
Sentire il terreno sotto i piedi non dà a tutti lo stesso senso di sicurezza
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Vicolo Stretto
2

Carisma globale
In ogni combattimento possono dichiararsi ed effettuarsi solo duelli e dimostrazioni. L'Attaccante non può interromepere il duello.
Maturano le vostre cedole:
ogni giocatorevi paga 2000 lire
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Viktory
50

Fatality
Se hai vinto la partita precedente il costo di questa magia scende a 40 P.
... Io etterno duro.
Lasciate ogni speranza...
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Visione
2

Giocabile se possiedi meno di 20 P. Guadagni tanti P quant'è il numero di carte della Mano di un avversario a tua scelta.
Ho visto una luce nella nebbia, un faro nella notte, una speranza nel mio cammino
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Volare
0

Dona l'abilità Volare ad un Risvegliato a tua scelta fino al prossimo Aggiornamento. Appena lanciata ritorna nel Cimitero.
Nulla è impossibile se riesci a controllare la furia del vento
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Vortice
3

Giocabile durante uno scontro in cui è coinvolto un tuo Risvegliato. Lo scontro viene interrotto e tutti i Risvegliati coinvolti tornano nei rispettivi Cimiteri.
...niente fu più come prima...
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
VS
0

Giocabile appena un tuo Risvegliato è attaccato da più Risvegliati. Lo scontro si svolge solo contro uno degli attaccanti, a tua scelta.
Sfruttare la superiorità numerica è contrario alla legge morale
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Wembley
2

Tutti i Nekromanti possono scegliere un Risvegliato dal proprio Scarto e calarlo in gioco gratuitamente.
Una volta nati il loro desiderio è vivere ed avere destini di morte
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Yattah Rash
8

Carisma globale
I punti Vita base di tutti i risvegliati della stirpe Rash in gioco viene raddoppiato.
Tah taratah taratah tara tah fogg rash taratah taratah tara tah fogg rash!
© Formika, Piko & Doria 1997-2004



Accetta
0

Arma
Se il Valore del Risvegliato è minore di 10, aggiunge 2d6 al danno in Mischia; altrimenti aggiunge 1d6.
Uccide, affetta, abbatte, sminuzza: la sua ignoranza è pari solamente alla sua ignoranza
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Ali demoniache
1

Speciale
Donano l'abilità Volare.
Ho attraversato i cancelli della notte per arrivare qui e non tornerò indietro a mani vuote
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Altare
4

Fortificazione
Ogni volta che cali in gioco un Risvegliato guadagni 2 P.
nche il guerriero più indifeso
può portare ricchezze immense
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Altare del Kaos
2

Fortificazione
Tutti i tuoi Risvegliati acquisiscono l'abilità Iniziativa.
Chi colpisce per primo
ammazza due volte
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Altare di cristallo
0

Fortificazione
In qualsiasi momeno puoi spendere 2 P per guardare la Mano di un avversario a tua scelta.
Conosco i tuoi pensieri più reconditi, e me ne schifo
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Altare infame
0

Fortificazione
Appena cali l'Altare infame perdi tutti i tuoi P. Finché l'Altare infame è in gioco, il costo di tutte le Fatality che lanci diminuisce di 12 P.
Bastardo io, poraccio te
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Arco
0

Arma
Se il Risvegliato ha l'abilità Imboscata o Velocità aggiunge 2d6 al danno in Mira, altrimenti aggiunge 1d6.
Più veloce di un fulmine e più distante del mare, così scaglierò la mia vendetta
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Arrotino
1

Fortificazione
Puoi assegnare equipaggiamenti in qualsiasi momento; ogni tuo equipaggiamento diretto nello scarto torna nel Cimitero.
Donne, è arrivato l'arrotino, ripara ombrelli, cucine a gas, affila i vostri vecchi coltelli
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Asce di Libra
4

Arma
Aggiungono 2d6 ai danni in Mischia e Mira. Se assegnate ad un Risvegliato di Libra gli donano Iniziativa.
E' difficile scaldarsi nel gelo della morte
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Ascia della morte
3

Arma
Aggiunge 2d6+2 al danno in Mischia e dona l'abilità Iniziativa.
Anche nell'ombra della morte non avrò paura perché tu sarai con me
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Balestra
0

Arma
Aggiunge 1d6 al danno in Mira. Se spendi 1 P ne aggiunge altri 2d6 fino alla fine del turno.
Il vero dolore viene causato solamente dall'esperienza
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Battistero
5

Fortificazione
Puoi calare un Risvegliato aggiuntivo (pagandolo) durante il tuo turno.
It's evolution baby
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Biblioteca
6

Fortificazione
Tutte le magie che lanci vanno poste nel tuo Cimitero anzichè nello Scarto.
mmhmhmhmhmhm
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Borraccia
1

Speciale
La Borraccia entra in gioco con 4 token. Rimuovi un token in ogni momento per far recuperare al Risvegliato 5 punti Vita.
Rinfresca e corrobora in ogni stagione
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Campanaccio
4

Speciale
Se scarti il Campanaccio puoi calare gratuitamente un Risvegliato; quel Risvegliato acquisisce Velocità fino al prossimo Aggiornamento.
Al lupo, al lupo!
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Canestro
4

Fortificazione
Ogni tuo Equipaggiamento (non Fortificazione) che lascia il gioco può essere posto sul canestro. In ogni momento puoi scartare il Canestro per assegnare i suoi Equipaggiamenti ai tuoi Risvegliati.
Peccato solo non averci pensato prima!
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Castello di Libra
3

Fortificazione
Dona 1 Colpo a tutti i tuoi Risvegliati in gioco. Dona 2 Colpi aggiuntivo a quelli di Libra.
L'historia del paese fu narrata in heste mura spoje he nascondono el mi pianto
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Catapulta
3

Fortificazione
Ogni volta che un Risvegliato dichiara di Dimostrare contro di te o un attacco contro i tuoi Risvegliati subisce 1d6 danni.
E' lenta ma inesorabile.. e anche un pochetto ignorante
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Clava di Agor
0

Arma
Aggiunge 1d6 al danno in Mischia. Se spendi 1 P ne aggiunge altri 2d6 fino alla fine del turno.
Se la forza di molte armi è data dalla loro ignoranza, prego, inchinatevi
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Corazza di piastre
2

Armatura
Dona 4 Colpi.
Preserva dagli attacchi e dalla muffa: è pesante quanto ignorante
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Cotta di maglia
1

Armatura
Dona 2 Colpi e 4 punti Vita.
Forgiata dai fabbri più esperti, la cotta è il simbolo dei veri guerrieri
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Cristallo di Libra
4

Speciale
In un combattimento puoi scegliere un'abilità tra quelle di un Risvegliato avversario. Questi la perde per tutta la durata dello scontro
Ora ti voglio, nudo e scuro,
al mio cospetto... e so che tu verrai
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Cuccagna I
0

Fortificazione
Non puoi essere bersaglio di Dimostrazioni. Chiunque può spendere 3 P o scartare una sua Cuccagna per scartare questa carta.
Perché lo hai fatto? Non so.. era gratis!
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Cuccagna II
0

Fortificazione
Puoi pescare una carta in più nel tuo Aggiornamento. Chiunque può spendere 3 P o scartare una sua Cuccagna per scartare questa carta.
Perché lo hai fatto? Non so.. era gratis!
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Cuccagna III
0

Fortificazione
Puoi calare equipaggiamenti in qualsiasi momento. Chiunque può spendere 3 P o scartare una sua Cuccagna per scartare questa carta.
Perché lo hai fatto? Non so.. era gratis!
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Cuccagna IV
0

Fortificazione
I Risvegliati che cali ti costano 3 P in meno. Chiunque può spendere 3 P o scartare una sua Cuccagna per scartare questa carta.
Perché lo hai fatto? Non so.. era gratis!
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Cuppolone
3

Fortificazione
Ogni volta che un Nekromante avversario guadagna P (non per l'aggiornamento o per un altro Cuppolone), tu guadagni 1 P.
...no, nun te lasso mai, Roma Capoccia
der monno'nfame... (A. Venditti)
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Drogasfera
0

Speciale
La prossima magia lanciata che influenza il Risvegliato non ha effetto su di lui; ciò fa scartare la Drogasfera.
Sapevi che non sarebbe servito a niente: ne è dunque valsa la pena?
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Faro accecante
5

Fortificazione
I punti Vita di un Risvegliato in gioco a tua scelta sono dimezzati (per difetto) ed i suoi Colpi azzerati; se quello lascia il gioco, il Faro accecante va scartato.
Quant'è bella giovinezza, che si fugge tuttavia
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Fonderia
3

Fortificazione
In ogni momento di un tuo turno puoi spendere 4 P per scegliere un Equipaggiamento dal tuo Cimitero ed aggiungerlo alla tua Mano.
Farò più che coprirvi d'oro: vi coprirò d'armi
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Jaaka Zhor
5

Fortificazione
Tutti gli Zhor guadagnano Immunità. Ogni magia lanciata che influenzi un Risvegliato può essere neutralizzata dal possessore spendendo 5 P; il lanciatore recupera i P spesi.
Sull'altare degli Zhor troneggia Jaaka, loro signore e protettore
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Kahn Rekla Fjd
2

Armatura
Spendendo 3 P il Risvegliato può interrompere uno scontro in cui è coinvolto.
Uccidermi è semplice, prima però devi trovarmi
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Khaur Takh Kaiwe
3

Arma
Aggiunge 2d6 al danno in Mischia. Finché il Risvegliato ha meno di 15 punti Vita aggiunge altri 2d6.
Nell'incertezza ho fontato il mio dominio ma non è detto che duri a lungo
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Lancia
0

Arma
Aggiunge 1d6 al danno in Mischia. Se scartata aggiunge 4d6 al danno in Mira fino al prossimo Aggiornamento.
In alcuni scontri risulta inutile ogni via di fuga
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Lancia del ritorno
4

Arma
Aggiunge 2d6 al danno in Mira. Scartala in ogni momento per mandare un Risvegliato avversario nel proprio Cimitero.
Mi aveva appena sfiorato
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Landa di Axia
3

Fortificazione
Tutti i Risvegliati che possiedono l'abilità Volare la perdono. Tutti i Risvegliati della stirpe di Axia guadagnano l'abilità Agilità.
Vento, gelo e morte in una cornice di candore
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Libreria
4

Fortificazione
Il valore dei tuoi Risvegliati di Libra diminuisce di 4 punti per ogni equipaggiamento di Libra loro assegnato.
La legge e l'ordine proteggono il cammino dell'umile
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Libro degli antichi
3

Speciale
Scarta il Libro degli antichi per scegliere una carta dal tuo Cimitero e aggiungerla alla tua Mano.
Tra le due strade scelsi la più breve,
perchè era la più corta
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Mantello di Agor
3

Armatura
Il Risvegliato non può essere attaccato se hai in gioco almeno un altro Risvegliato (attaccabile). Se è di Agor guadagna 3 Colpi.
Devolviamo lo spazio della frasetta ad un doveroso omaggio al cocktail omonimo
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Mantello di Axia
3

Armatura
Aggiunge 10 punti Vita e dona l'abilità Imboscata.
Non vedo, non sento, non combatto: dissemino solamente trappole
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Mantello spettrale
2

Armatura
Appena il Risvegliato lascia il Territorio, torna in Mano al Nekromante; in quel caso il Mantello spettrale viene scartato.
"...io ritornerò dove vivevi tu..." (Marlene Kuntz)
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Mantello xulico
3

Armatura
Richiede Valore minore di 10 per poter essere usato. Raddoppia i punti Vita (se non già modificati) e dona l'abilità Volare.
Lo sviluppo è l'assenza del pensiero come l'essenza della vita. (O. Wilde)
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Marchio a fuoco
0

Speciale
Quando assegni il Marchio scegli una stirpe. Il Risvegliato viene considerato membro di quella stirpe.
Servirò la tua causa anche contro la mia volontà
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Martello da guerra
0

Arma
Richiede Mischia minore o uguale a 15 per essere usato. Aggiunge 3d6 al danno in Mischia.
"Whothohoohaahh!" gridò Kinopio nella pianura, ma nessuno lo udì gridare
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Mazza ferrata
0

Arma
Richiede Mischia maggiore o uguale a 16 per essere usata. Aggiunge 2d6 al danno in Mischia.
Ti spiezzo in due
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Medaglione di Libra
0

Speciale
In ogni momento puoi spendere 2 P per diminuire il valore del Risvegliato di 4 P.
Avrai la mia carne ma non ti impossesserai della mia anima
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Morsa
5

Fortificazione
Un Risvegliato in gioco a tua scelta non può più partecipare ai combattimenti; se lascia il gioco, la Morsa va scartata.
Prima di vincere ogni battaglia devi placare i tuoi contrasti interior
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Muro di magnetite
5

Fortificazione
Ogni volta che un Risvegliato avversario ti coinvolge in combattimento tutte le sue armi non hanno effetto.
Vedemmo arrivare i nemici a mani nude e li pistammo a sangue con le nostre grandi asce (cronache di Axia)
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Muro di mattoni
4

Fortificazione
Tutti i tuoi Risvegliati aumentano di 4 i propri punti Vita.
"Ai confini dell'universo ho messo un muro di mattoni" (da Apollo 54)
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Panni stesi
0

Speciale
Scartando i Panni stesi puoi interrompere uno scontro in cui il Risvegliato è coinvolto. Se inoltre spendi 5 P, i Panni stesi tornano nella tua Mano.
Il destino sommerse i miei avversari sotto un cumulo di lenzuola
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Patibolo
3

Fortificazione
Ogni volta che un tuo Risvegliato lascia il gioco, puoi decidere se porlo nel Cimitero o nello Scarto.
Lascio le forze defluire da me anelando una nuova linfa
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Pondo
1

Arma
Aggiunge 3d6 al danno in Mischia e dona l'abilità Richiamo.
Un simile allenamento comporta dei rischi ben più alti di quanto tu possa immaginare
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Pozzo delle anime
0

Fortificazione
In ogni momento puoi spendere 1 P per scartare un risvegliato in gioco già diretto in un Cimitero. Eventuali P vengono comunque guadagnati.
Ho perduto il lume della ragione e la mia quiete dell'anima: potrò forse salvarmi?
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Primurna di Libra
1

Speciale
Se scartata nel proprio turno, permette di calare un risvegliato aggiuntivo e gli somma 2d6 al danno in mischia fino al prossimo aggiornamento.
Il suo unguento ti ha salvato la vita,
convertiti e onora chi ti ha voluto con sé
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Radura
2

Fortificazione
In ogni tuo Aggiornamento in cui sei in svantaggio guadagni 1 P.
Traggo la mia energia dalla linfa delle piante e dal profumo del sottobosco
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Scudo di serpenti
2

Armatura
Aggiunge 6 Colpi e dona l'Abilità Richiamo.
La mia difesa mi protegge da ogni insidia, mentre mi divora dall'interno
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Segnavento
3

Fortificazione
Tutti i tuoi risvegliati in gioco aumentano di +1 il proprio danno in Mischia e a Distanza.
Andai dove mi portava il vento, incontrai gente e la pestai
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Sigillo di Agor
1

Speciale
Dona l'abilità Aura. Nel momento in cui il Sigillo lascia il gioco il Nekromante può spendere 3 P per riprenderlo in Mano.
Tornerò in ginocchio da te e scatterò di testa verso il tuo basso ventre
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Sigillo di Libra
5

Speciale
Dona l'abilità Ambidestro.
Emmò te corco
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Sigillo perverso
2

Speciale
Nel momento in cui il Sigillo perverso lascia il Territorio guadagni 5 P.
Mentre lo combattevo la sua potenza aumentava a dismisura
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Sodalizio Infernale
3

Speciale
Aggiunge 6 Colpi al Risvegliato e gli dona l'abilità Instabilità. Il Risvegliato non può utilizzare Armature.
L'unico modo per uccidere
è saper aspettare
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Spada
0

Arma
Aggiunge 1d6 al danno in Mischia. Finché il Risvegliato possiede Sangue o Imboscata, aggiunge un ulteriore 1d6.
Simbolo di potere e di gloria, la spada segna la grandezza dei valorosi
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Spada del dolore
3

Arma
Aggiunge 3d6 al danno in Mischia.
Fa molto più male di quanto tu possa semplicemente immaginare
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Spada del sangue
2

Arma
Aggiunge 2d6 al danno in Mischia e dona l'abilità Sangue.
La tua armatura non sarà un ostacolo tra me e la tua morte
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Spada di Agor
2

Arma
Aggiunge 2d6 al danno in Mischia e dona l'abilità Disarmare.
Armi pari? Preferisco un duello ad armi dispari
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Syre Zhor
4

Fortificazione
Aggiunge 3 Colpi ad ogni tuo Risvegliato della stirpe Zhor in gioco.
Il fuoco li avvolse offrendo loro una difesa impenetrabile e come comete distrussero il nemico
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Torre del Kaos
5

Fortificazione
I tuoi Risvegliati non suicidi aumentano Mischia e Mira di 1 punto. I tuoi Risvegliati del Kaos guadagnano Sangue.
I grandi incendi nascono dalle scintille
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Trappola per orsi
2

Fortificazione
Ogni volta che un Risvegliato avversario ti coinvolge in combattimento, tira 1d6. Se esce 1, quel Risvegliato e la Trappola per orsi vanno scartati.
Avrei preferito un orso, ma cenerò con le tue carni
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Tromba
3

Speciale
All’inizio di un combattimento in cui è coinvolto, il possessore della Tromba può donare Velocità ad un Risvegliato in gioco.
Squilli di tromba risuonano nell’aria..
accorriamo a dare mazzate!
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Università
10

Fortificazione
Appena arrivi a 50 P, l'Università si trasforma in una magia Fatality e ti fa vincere la partita.
Dalle menti più guizzanti la scintilla dell'incendio
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Valle della pace
4

Fortificazione
In ogni turno in cui subisci una Dimostrazione o i tuoi Risvegliati vengono attaccati guadagni 2 P.
Predico la pace in un mondo perverso, prometto laute ricompense a chi convertirà il suo cuore
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Vestale fatata
1

Armatura
Dona l'abilità Agilità.
Mi sembra di vivere in una moviola
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Villa di Mgneuzz
4

Fortificazione
Ogni Risvegliato avversario che ti coinvolga in combattimento perde, se le possiede, le abilità Iniziativa, Imboscata e Sangue.
.. il fantasma scivolò silenzioso nell'ampio salone, ci si fece innanzi e disse “Mgneuzz”..
© Formika, Piko & Doria 1997-2004



Addestramento

Tutti i Risvegliati riescono automaticamente ogni check d'attacco, sia in Mischia che in Mira.
Sta mano pò esse fero e pò esse piuma.. oggi è stata fero
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Apocalisse

In ogni Aggiornamento tutti i Nekromanti possono calare in gioco gratuitamente un Risvegliato scelto dal proprio Cimitero.
.. E vidi una moltitudine di guerrieri che si scannavano a vicenda ..
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Armadromo

I Nekromanti possono assegnare Armi e Armature anche ai Risvegliati avversari. Ogni volta che un Risvegliato uccide un avversario utilizzando un'Arma altrui, il possessore di ogni sua Arma guadagna 1 P.
Questo è l'inizio di una lunga amicizia
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Astrattismo

Per ogni Risvegliato in gioco, in combattimento vengono scambiati tra loro i valori di Mischia e Mira (ed i rispettivi danni). Nei casi in cui non sia segnato il danno in Mira, si utilizza il valore 2d6.
Ci sono vari modi per servire
ma uno solo è il Signore
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Aura sacrificale

Il costo di lancio di ogni magia (non fatality) è dimezzato per eccesso.
Ogni singola magia (non fatality) non ha effetto se il Nekromante non scarta una carta a sua scelta immediatamente prima di lanciarla.
Ogni grande impresa richiede un piccolo sacrificio
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Barbarie

Tutti i Risvegliati in gioco e appena calati acquisiscono, se già non la possiedono, l'abilità Immunità.
.. E dal cielo scenderà una pioggia di sangue che purificherà ogni vostra colpa..
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Confine del tempo

Ogni Nekromante non può dichiarare un combattimento se ha già calato Risvegliati. In un turno in cui dichiara un combattimento non può calare Risvegliati.
La percezione dell'infinito rallenta le azioni e i pensieri, fino alla stasi
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Entropia

In ogni proprio Aggiornamento il Nekromante di turno può scartare una carta in gioco a sua scelta.
A volte c'era una volta fai una giravolta e falla un'altra volta
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Ferocia

Tutti i dadi-danno base, sia in Mischia che in Mira, di ogni Risvegliato vengono raddoppiati (ad esempio un danno base di 2d6 diventa 4d6).
E' un istinto che non sai spiegare se non armeggiando furiosamente contro l'avversario
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Flag of wishes

At the beginning of his turn every necromant must throw 1d6 and: 1) skip his Update Phase; 2) lose 2 P; 3) nothing; 4) discard 3 cards from an opponent's hand; 5)discard a revived of his own; 6) one rivived of his own doubles his base damege until end of turn.
The one that touchs must not be ingrugned
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Giorno di vendemmia

Ogni tuo Aggiornamento (tranne quello in cui viene calata) metti un token su questa carta. Quando i token sono dispari, nessuno può dichiarare un combattimento.
Facciamo il gioco dell'uva!
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Giubileo infernale

Tutti i Risvegliati acquisiscono Immunità, perdono tutte le altre abilità (e non possono più riceverne), cambiano valore in 8 ed assumono i seguenti valori base:
Mischia 4 3d6
Mira 0 -
Vita 24 0
Davanti a Dio siete tutti uguali
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Istinti primordiali

Tutti i risvegliati in gioco o appena calati acquisiscono le abilità Disarmare, Iniziativa e Ambidestro.
Quando la battaglia infuria è difficile tenere a bada gli istinti più reconditi dell'anima
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Libradromo

Per ogni magia lanciata in ogni momento, il Libradromo guadagna 1 token. In ogni Aggiornamento, il giocatore in svantaggio guadagna un numero di P pari ai token presenti sul Libradromo. Se in un qualsiasi momento il Libradromo possiede 10 o più token, li perde tutti.
Chi più perde più guadagna
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Nekrodromo

In combattimento sono consentiti solo duelli e dimostrazioni. Se un Nekromante non è coinvolto o non ha risvegliati coinvolti in un combattimento, può puntare su un Risvegliato. Se quel Risvegliato vince, il Nekromante guadagna 4 P; se quel Risvegliato perde, il Nekromante perde 4 P.
mmhmhmhmhmhm
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Onestà intellettuale

Tutti i Nekromanti devono giocare a carte scoperte.
L'importante non è perdere, ma perdere onestamente
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Proliferazione

Ogni Nekromante continua a guadagnare 2 P durante il proprio Aggioramento anche se ha già superato la soglia dei 20 P.
Le vere diversità si rendono evidenti quando si parte dalle stesse risorse
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Redenzione

Tutti i Risvegliati in gioco aventi l'abilità Suicidio vanno scartati.
Non puoi vivere a metà strada, ma ora è troppo tardi per redimere la tua anima
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Sassi e pietre

Tutti i risvegliati in gioco perdono tutte le abilità eccetto quelle di legame.
Ogni equipaggiamento in gioco annulla i suoi effetti finchè Sassi e pietre è in gioco.
.. E dal cielo scenderà una pioggia di sangue he purificherà ogni vostra colpa..
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Tangente

Durante la propria fase aggiornamento i tutti i Nekromanti possono pescare fino a 4 carte. Il limite massimo per la carte della Mano è spostato a 10.
Preferisco vivere, e comodamente
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Tempesta Eterea

Tutti i risvegliati appena calati in gioco acquisiscono 2 token. Ad ogni proprio Aggiornamento il Nekromante rimuove un token a tutti i suoi risvegliati; quelli privi di token vengono scartati.
C'è qualcosa sopra di noi: il vento non è agitato dal caso, la volontà è distorta da qualcosa immensamente superiore
© Formika, Piko & Doria 1997-2004
Velocità planare

I risvegliati aventi l'abilità Velocità possono intervenire in ogni combattimento, anche in quelli che coinvolgono solamente Risvegliati altrui.
Eppure quel tizio lì mi sembrava proprio di non averlo invitato
© Formika, Piko & Doria 1997-2004