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NEKROMANCYA

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0
Arma
Se il Valore del Risvegliato è minore di 10, aggiunge 2d6 al danno in Mischia; altrimenti aggiunge 1d6.
Uccide, affetta, abbatte, sminuzza: la sua ignoranza è pari solamente alla sua ignoranza
© Nekromancya 1997-2022
Ali demoniache
1
Speciale
Donano l'abilità Volare.
Ho attraversato i cancelli della notte per arrivare qui e non tornerò indietro a mani vuote
© Nekromancya 1997-2022
Altare
4
Fortificazione
Ogni volta che cali in gioco un Risvegliato guadagni 2 P.
nche il guerriero più indifeso
può portare ricchezze immense
© Nekromancya 1997-2022
Altare del Kaos
2
Fortificazione
Tutti i tuoi Risvegliati acquisiscono l'abilità Iniziativa.
Chi colpisce per primo
ammazza due volte
© Nekromancya 1997-2022
Altare di cristallo
0
Fortificazione
In qualsiasi momeno puoi spendere 2 P per guardare la Mano di un avversario a tua scelta.
Conosco i tuoi pensieri più reconditi, e me ne schifo
© Nekromancya 1997-2022
Altare infame
0
Fortificazione
Appena cali l'Altare infame perdi tutti i tuoi P. Finché l'Altare infame è in gioco, il costo di tutte le Fatality che lanci diminuisce di 12 P.
Bastardo io, poraccio te
© Nekromancya 1997-2022
Arco
0
Arma
Se il Risvegliato ha l'abilità Imboscata o Velocità aggiunge 2d6 al danno in Mira, altrimenti aggiunge 1d6.
Più veloce di un fulmine e più distante del mare, così scaglierò la mia vendetta
© Nekromancya 1997-2022
Arrotino
1
Fortificazione
Puoi assegnare equipaggiamenti in qualsiasi momento; ogni tuo equipaggiamento diretto nello scarto torna nel Cimitero.
Donne, è arrivato l'arrotino, ripara ombrelli, cucine a gas, affila i vostri vecchi coltelli
© Nekromancya 1997-2022
Asce di Libra
4
Arma
Aggiungono 2d6 ai danni in Mischia e Mira. Se assegnate ad un Risvegliato di Libra gli donano Iniziativa.
E' difficile scaldarsi nel gelo della morte
© Nekromancya 1997-2022
Ascia della morte
3
Arma
Aggiunge 2d6+2 al danno in Mischia e dona l'abilità Iniziativa.
Anche nell'ombra della morte non avrò paura perché tu sarai con me
© Nekromancya 1997-2022
Balestra
0
Arma
Aggiunge 1d6 al danno in Mira. Se spendi 1 P ne aggiunge altri 2d6 fino alla fine del turno.
Il vero dolore viene causato solamente dall'esperienza
© Nekromancya 1997-2022
Battistero
5
Fortificazione
Puoi calare un Risvegliato aggiuntivo (pagandolo) durante il tuo turno.
It's evolution baby
© Nekromancya 1997-2022
Biblioteca
6
Fortificazione
Tutte le magie che lanci vanno poste nel tuo Cimitero anzichè nello Scarto.
mmhmhmhmhmhm
© Nekromancya 1997-2022
Borraccia
1
Speciale
La Borraccia entra in gioco con 4 token. Rimuovi un token in ogni momento per far recuperare al Risvegliato 5 punti Vita.
Rinfresca e corrobora in ogni stagione
© Nekromancya 1997-2022
Campanaccio
4
Speciale
Se scarti il Campanaccio puoi calare gratuitamente un Risvegliato; quel Risvegliato acquisisce Velocità fino al prossimo Aggiornamento.
Al lupo, al lupo!
© Nekromancya 1997-2022
Canestro
4
Fortificazione
Puoi porre sul Canestro ogni tuo Equipaggiamento (non Fortificazione) che lascia il gioco. In ogni momento scarta il Canestro per assegnare il suo contenuto ai tuoi Risvegliati.
Peccato solo non averci pensato prima!
© Nekromancya 1997-2022
Castello di Libra
3
Fortificazione
Dona 1 Colpo a tutti i tuoi Risvegliati in gioco. Dona 2 Colpi aggiuntivo a quelli di Libra.
L'historia del paese fu narrata in heste mura spoje he nascondono el mi pianto
© Nekromancya 1997-2022
Catapulta
3
Fortificazione
Ogni volta che un Risvegliato dichiara di Dimostrare contro di te o un attacco contro i tuoi Risvegliati subisce 1d6 danni.
E' lenta ma inesorabile.. e anche un pochetto ignorante
© Nekromancya 1997-2022
Clava di Agor
0
Arma
Aggiunge 1d6 al danno in Mischia. Se spendi 1 P ne aggiunge altri 2d6 fino alla fine del turno.
Se la forza di molte armi è data dalla loro ignoranza, prego, inchinatevi
© Nekromancya 1997-2022
Corazza di piastre
2
Armatura
Dona 4 Colpi.
Preserva dagli attacchi e dalla muffa: è pesante quanto ignorante
© Nekromancya 1997-2022
Cotta di maglia
1
Armatura
Dona 2 Colpi e 4 punti Vita.
Forgiata dai fabbri più esperti, la cotta è il simbolo dei veri guerrieri
© Nekromancya 1997-2022
Cristallo di Libra
4
Speciale
In un combattimento puoi scegliere un'abilità tra quelle di un Risvegliato avversario. Questi la perde per tutta la durata dello scontro
Ora ti voglio, nudo e scuro,
al mio cospetto... e so che tu verrai
© Nekromancya 1997-2022
Cuccagna I
0
Fortificazione
Non puoi essere bersaglio di Dimostrazioni. Chiunque può spendere 3 P o scartare una sua Cuccagna per scartare questa carta.
Perché lo hai fatto? Non so.. era gratis!
© Nekromancya 1997-2022
Cuccagna II
0
Fortificazione
Puoi pescare una carta in più nel tuo Aggiornamento. Chiunque può spendere 3 P o scartare una sua Cuccagna per scartare questa carta.
Perché lo hai fatto? Non so.. era gratis!
© Nekromancya 1997-2022
Cuccagna III
0
Fortificazione
Puoi calare equipaggiamenti in qualsiasi momento. Chiunque può spendere 3 P o scartare una sua Cuccagna per scartare questa carta.
Perché lo hai fatto? Non so.. era gratis!
© Nekromancya 1997-2022
Cuccagna IV
0
Fortificazione
I Risvegliati che cali ti costano 3 P in meno. Chiunque può spendere 3 P o scartare una sua Cuccagna per scartare questa carta.
Perché lo hai fatto? Non so.. era gratis!
© Nekromancya 1997-2022
Cuppolone
3
Fortificazione
Ogni volta che un Nekromante avversario guadagna P (non per l'aggiornamento o per un altro Cuppolone), tu guadagni 1 P.
...no, nun te lasso mai, Roma Capoccia
der monno'nfame... (A. Venditti)
© Nekromancya 1997-2022
Drogasfera
0
Speciale
La prossima magia lanciata che influenza il Risvegliato non ha effetto su di lui; ciò fa scartare la Drogasfera.
Sapevi che non sarebbe servito a niente: ne è dunque valsa la pena?
© Nekromancya 1997-2022
Faro accecante
5
Fortificazione
I punti Vita di un Risvegliato in gioco a tua scelta sono dimezzati (per difetto) ed i suoi Colpi azzerati; se quello lascia il gioco, il Faro accecante va scartato.
Quant'è bella giovinezza, che si fugge tuttavia
© Nekromancya 1997-2022
Fonderia
3
Fortificazione
In ogni momento di un tuo turno puoi spendere 4 P per scegliere un Equipaggiamento dal tuo Cimitero ed aggiungerlo alla tua Mano.
Farò più che coprirvi d'oro: vi coprirò d'armi
© Nekromancya 1997-2022
Jaaka Zhor
5
Fortificazione
Tutti gli Zhor guadagnano Immunità. Ogni magia lanciata che influenzi un Risvegliato può essere neutralizzata dal possessore spendendo 5 P; il lanciatore recupera i P spesi.
Sull'altare degli Zhor troneggia Jaaka, loro signore e protettore
© Nekromancya 1997-2022
Kahn Rekla Fjd
2
Armatura
Spendendo 3 P il Risvegliato può interrompere uno scontro in cui è coinvolto.
Uccidermi è semplice, prima però devi trovarmi
© Nekromancya 1997-2022
Khaur Takh Kaiwe
3
Arma
Aggiunge 2d6 al danno in Mischia. Finché il Risvegliato ha meno di 15 punti Vita aggiunge altri 2d6.
Nell'incertezza ho fontato il mio dominio ma non è detto che duri a lungo
© Nekromancya 1997-2022
Lancia
0
Arma
Aggiunge 1d6 al danno in Mischia. Se scartata aggiunge 4d6 al danno in Mira fino al prossimo Aggiornamento.
In alcuni scontri risulta inutile ogni via di fuga
© Nekromancya 1997-2022
Lancia del ritorno
4
Arma
Aggiunge 2d6 al danno in Mira. Scartala in ogni momento per mandare un Risvegliato avversario nel proprio Cimitero.
Mi aveva appena sfiorato
© Nekromancya 1997-2022
Landa di Axia
3
Fortificazione
Tutti i Risvegliati che possiedono l'abilità Volare la perdono. Tutti i Risvegliati della stirpe di Axia guadagnano l'abilità Agilità.
Vento, gelo e morte in una cornice di candore
© Nekromancya 1997-2022
Libreria
4
Fortificazione
Il valore dei tuoi Risvegliati di Libra diminuisce di 4 punti per ogni equipaggiamento di Libra loro assegnato.
La legge e l'ordine proteggono il cammino dell'umile
© Nekromancya 1997-2022
Libro degli antichi
3
Speciale
Scarta il Libro degli antichi per scegliere una carta dal tuo Cimitero e aggiungerla alla tua Mano.
Tra le due strade scelsi la più breve,
perchè era la più corta
© Nekromancya 1997-2022
Mantello di Agor
3
Armatura
Il Risvegliato non può essere attaccato se hai in gioco almeno un altro Risvegliato (attaccabile). Se è di Agor guadagna 3 Colpi.
Devolviamo lo spazio della frasetta ad un doveroso omaggio al cocktail omonimo
© Nekromancya 1997-2022
Mantello di Axia
3
Armatura
Aggiunge 10 punti Vita e dona l'abilità Imboscata.
Non vedo, non sento, non combatto: dissemino solamente trappole
© Nekromancya 1997-2022
Mantello spettrale
2
Armatura
Appena il Risvegliato lascia il Territorio, torna in Mano al Nekromante; in quel caso il Mantello spettrale viene scartato.
"...io ritornerò dove vivevi tu..." (Marlene Kuntz)
© Nekromancya 1997-2022
Mantello xulico
3
Armatura
Richiede Valore minore di 10 per poter essere usato. Raddoppia i punti Vita (se non già modificati) e dona l'abilità Volare.
Lo sviluppo è l'assenza del pensiero come l'essenza della vita. (O. Wilde)
© Nekromancya 1997-2022
Marchio a fuoco
0
Speciale
Quando assegni il Marchio scegli una stirpe. Il Risvegliato viene considerato membro di quella stirpe.
Servirò la tua causa anche contro la mia volontà
© Nekromancya 1997-2022
Martello da guerra
0
Arma
Richiede Mischia minore o uguale a 15 per essere usato. Aggiunge 3d6 al danno in Mischia.
"Whothohoohaahh!" gridò Kinopio nella pianura, ma nessuno lo udì gridare
© Nekromancya 1997-2022
Mazza ferrata
0
Arma
Richiede Mischia maggiore o uguale a 16 per essere usata. Aggiunge 2d6 al danno in Mischia.
Ti spiezzo in due
© Nekromancya 1997-2022
Medaglione di Libra
0
Speciale
In ogni momento puoi spendere 2 P per diminuire il valore del Risvegliato di 4 P.
Avrai la mia carne ma non ti impossesserai della mia anima
© Nekromancya 1997-2022
Morsa
5
Fortificazione
Un Risvegliato in gioco a tua scelta non può più partecipare ai combattimenti; se lascia il gioco, la Morsa va scartata.
Prima di vincere ogni battaglia devi placare i tuoi contrasti interior
© Nekromancya 1997-2022
Muro di magnetite
5
Fortificazione
Ogni volta che un Risvegliato avversario ti coinvolge in combattimento tutte le sue armi non hanno effetto.
Vedemmo arrivare i nemici a mani nude e li pistammo a sangue con le nostre grandi asce (cronache di Axia)
© Nekromancya 1997-2022
Muro di mattoni
4
Fortificazione
Tutti i tuoi Risvegliati aumentano di 4 i propri punti Vita.
"Ai confini dell'universo ho messo un muro di mattoni" (da Apollo 54)
© Nekromancya 1997-2022
Panni stesi
0
Speciale
Scartando i Panni stesi puoi interrompere uno scontro in cui il Risvegliato è coinvolto. Se inoltre spendi 5 P, i Panni stesi tornano nella tua Mano.
Il destino sommerse i miei avversari sotto un cumulo di lenzuola
© Nekromancya 1997-2022
Patibolo
3
Fortificazione
Ogni volta che un tuo Risvegliato lascia il gioco, puoi decidere se porlo nel Cimitero o nello Scarto.
Lascio le forze defluire da me anelando una nuova linfa
© Nekromancya 1997-2022
Pondo
1
Arma
Aggiunge 3d6 al danno in Mischia e dona l'abilità Richiamo.
Un simile allenamento comporta dei rischi ben più alti di quanto tu possa immaginare
© Nekromancya 1997-2022
Pozzo delle anime
0
Fortificazione
In ogni momento puoi spendere 1 P per scartare un risvegliato in gioco già diretto in un Cimitero. Eventuali P vengono comunque guadagnati.
Ho perduto il lume della ragione e la mia quiete dell'anima: potrò forse salvarmi?
© Nekromancya 1997-2022
Primurna di Libra
1
Speciale
Se scartata nel proprio turno, permette di calare un risvegliato aggiuntivo e gli somma 2d6 al danno in mischia fino al prossimo aggiornamento.
Il suo unguento ti ha salvato la vita,
convertiti e onora chi ti ha voluto con sé
© Nekromancya 1997-2022
Radura
2
Fortificazione
In ogni tuo Aggiornamento in cui sei in svantaggio guadagni 1 P.
Traggo la mia energia dalla linfa delle piante e dal profumo del sottobosco
© Nekromancya 1997-2022
Scudo di serpenti
2
Armatura
Aggiunge 6 Colpi e dona l'Abilità Richiamo.
La mia difesa mi protegge da ogni insidia, mentre mi divora dall'interno
© Nekromancya 1997-2022
Segnavento
3
Fortificazione
Tutti i tuoi risvegliati in gioco aumentano di +1 il proprio danno in Mischia e a Distanza.
Andai dove mi portava il vento, incontrai gente e la pestai
© Nekromancya 1997-2022
Sigillo di Agor
1
Speciale
Dona l'abilità Aura. Nel momento in cui il Sigillo lascia il gioco il Nekromante può spendere 3 P per riprenderlo in Mano.
Tornerò in ginocchio da te e scatterò di testa verso il tuo basso ventre
© Nekromancya 1997-2022
Sigillo di Libra
5
Speciale
Dona l'abilità Ambidestro.
Emmò te corco
© Nekromancya 1997-2022
Sigillo perverso
2
Speciale
Nel momento in cui il Sigillo perverso lascia il Territorio guadagni 5 P.
Mentre lo combattevo la sua potenza aumentava a dismisura
© Nekromancya 1997-2022
Sodalizio Infernale
3
Speciale
Aggiunge 6 Colpi al Risvegliato e gli dona l'abilità Instabilità. Il Risvegliato non può utilizzare Armature.
L'unico modo per uccidere
è saper aspettare
© Nekromancya 1997-2022
Spada
0
Arma
Aggiunge 1d6 al danno in Mischia. Finché il Risvegliato possiede Sangue o Imboscata, aggiunge un ulteriore 1d6.
Simbolo di potere e di gloria, la spada segna la grandezza dei valorosi
© Nekromancya 1997-2022
Spada del dolore
3
Arma
Aggiunge 3d6 al danno in Mischia.
Fa molto più male di quanto tu possa semplicemente immaginare
© Nekromancya 1997-2022
Spada del sangue
2
Arma
Aggiunge 2d6 al danno in Mischia e dona l'abilità Sangue.
La tua armatura non sarà un ostacolo tra me e la tua morte
© Nekromancya 1997-2022
Spada di Agor
2
Arma
Aggiunge 2d6 al danno in Mischia e dona l'abilità Disarmare.
Armi pari? Preferisco un duello ad armi dispari
© Nekromancya 1997-2022
Syre Zhor
4
Fortificazione
Aggiunge 3 Colpi ad ogni tuo Risvegliato della stirpe Zhor in gioco.
Il fuoco li avvolse offrendo loro una difesa impenetrabile e come comete distrussero il nemico
© Nekromancya 1997-2022
Torre del Kaos
5
Fortificazione
I tuoi Risvegliati non suicidi aumentano Mischia e Mira di 1 punto. I tuoi Risvegliati del Kaos guadagnano Sangue.
I grandi incendi nascono dalle scintille
© Nekromancya 1997-2022
Trappola per orsi
2
Fortificazione
Ogni volta che un Risvegliato avversario ti coinvolge in combattimento, tira 1d6. Se esce 1, scarta quel Risvegliato e la Trappola per orsi.
Avrei preferito un orso, ma cenerò con le tue carni
© Nekromancya 1997-2022
Tromba
3
Speciale
All’inizio di un combattimento in cui è coinvolto, il possessore della Tromba può donare Velocità ad un Risvegliato in gioco.
Squilli di tromba risuonano nell’aria..
accorriamo a dare mazzate!
© Nekromancya 1997-2022
Università
10
Fortificazione
Appena arrivi a 50 P, l'Università si trasforma in una magia Fatality e ti fa vincere la partita.
Dalle menti più guizzanti la scintilla dell'incendio
© Nekromancya 1997-2022
Valle della pace
4
Fortificazione
In ogni turno in cui subisci una Dimostrazione o i tuoi Risvegliati vengono attaccati guadagni 2 P.
Predico la pace in un mondo perverso, prometto laute ricompense a chi convertirà il suo cuore
© Nekromancya 1997-2022
Vestale fatata
1
Armatura
Dona l'abilità Agilità.
Mi sembra di vivere in una moviola
© Nekromancya 1997-2022
Villa di Mgneuzz
4
Fortificazione
Ogni Risvegliato avversario che ti coinvolga in combattimento perde, se le possiede, le abilità Iniziativa, Imboscata e Sangue.
.. il fantasma scivolò silenzioso nell'ampio salone, ci si fece innanzi e disse “Mgneuzz”..
© Nekromancya 1997-2022


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